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Category: Exhibition DE

Éphémère (Flowers Were Waiting)

Thomas Albdorf (AT)

In Éphémère (Flowers Were Waiting) tarnt Thomas Albdorf Stills aus seinem Video “Flowers Were Waiting on the Balcony of the Room, So Beautiful!” (2018) als Werbung. Das Video basiert auf einem Szenario, das einem während einer Urlaubsreise begegnen könnte – beim Betreten des Hotelzimmers wartet bereits ein hübscher Blumenstrauß auf dem Balkon, der den Blick auf das Meer freigibt. Das Video entstand komplett im Studio, mit unechten Marmorfliesen und Plastikblumen vor gedrucktem Hintergrund. Während der untere Teil des Videos benannte Objekte enthielt, blieb der obere Teil leer und zeigte nur das Meer. In der Postproduktion füllte eine spezielle Software zur Fotoanalyse den oberen Teil künstlich aus, basierend auf Informationen, die sie aus dem unteren Teil extrahierte: “Die Arbeit ist ein Dialog zwischen mir und der Software, ein Versuch, Prozesse offenzulegen, die längst Teil der großen Mehrheit der Bilder sind, die wir täglich erzeugen und konsumieren.”

Was durch Verweise auf konventionelle Methoden und Ästhetiken auf den ersten Blick wie ein konventionelle Werbung aussieht, fällt bei näherer Betrachtung auseinander und bietet keine konkreten Informationen, an denen man sich festhalten kann.

Thomas Albdorf (* 1982) wurde in Linz geboren. Er studierte Transmedia Art und schloss 2013 sein Studium an der Universität für angewandte Kunst in Wien ab, wo er derzeit lebt und arbeitet. Sein Hauptinteresse gilt dem Schnittbereich zwischen Fotografie und Skulptur und der Dekontextualisierung durch die Internetverbreitung. Er sieht die Basisfotografie als einen Möglichkeitsraum, der durch digitale Nachbearbeitungsprozesse ermöglicht wird, die ihre sichtbaren Spuren im finalen Werk hinterlassen und sowohl ihre Quelle offenlegen als auch ihre Produktionsbedingungen zur Diskussion stellen. Albdorf wurde vom British Journal of Photography als einer der „Artists to Watch“ ausgewählt (2014), gewann den UNSEEN Amsterdam Talent Award (2016) und präsentierte institutionelle Einzelausstellungen im FOAM Amsterdam (2018) und Folkwang Museum Essen (2019). Er wurde in Magazinen und Blogs wie FOAM Magazine, The Guardian, The New Yorker u. a. vorgestellt und interviewt.

thomasalbdorf.com

Datafication Act 1 – May Ian Valley 0101

Yarli Allison (CA)

Datafication Act 1 – May Ian Valley 0101 ist Teil einer Bewegtbildserie, die Yarli Allison entwickelt, um Themen des digitalen Menschen zu erforschen. In diesem loopenden Albtraum “Act 1” stellt sie sich die alltäglichen Auswirkungen des Aufkommens von KI und Gamification auf das Verhalten des Menschen vor – am Beispiel intimster sexueller Begegnungen. Die Zuschauer*innen schließen sich den Data-Mining-Behörden an, um den maschinenlesbaren Körper von May Ian (美人), bekannt als “Subjekt 06”, zu überwachen. Im Kontrollraum werden ständig alle Sexualakte der Probanden extrahiert und analysiert. Jedes Mal, wenn ein neues Datenmuster erkannt wird, werden sie auf unvorhersehbare Weise belohnt, was einen süchtig machenden Effekt erzeugt.

Es ist das erste Mal, dass Yarli Allison zur Handzeichnung zurückkehrt, um eine digitale Schnittstelle zu imitieren. Der arbeitsintensive Prozess des Handzeichnens erlaubt es ihr, mit alternativen künstlerischen Entscheidungen zu spielen und die Beziehung zwischen Kunstschaffen und digitalen KI-Tools zu hinterfragen. Durch die Kombination von Fiktion, Performance, sexuellen Handlungen, 3D-Modellierung und elektronischer Musik ist die Arbeit ein “fried rice”, der zwischen der Kontrolle durch Überwachungssysteme und der Fürsorge pendelt.

Yarli Allison ist eine in Kanada geborene, in Großbritannien und Paris lebende Künstlerin mit einem multidisziplinären Ansatz, der Skulptur, Performance, Digitales, Film, Zeichnung und Installation umfasst. Sie schloss 2017 mit einem MFA in Bildhauerei an der Slade School of Fine Art, University College London, ab. Ihre Arbeiten wurden international ausgestellt und vorgeführt, u. a. beim FORMAT21 Festival (online), im The One in Hong Kong, beim Queer Arts Festival in London, bei Arthouse Vienna, bei Videodrome2 in Marseille oder in der ASC Gallery in London. Zu den letztgewährten Stipendien zählen ein Hong Kong Art Council Project Grant und ein Canada Council for the Arts Travel Grant im Jahr 2020. Allison ist Mitglied von Asia-Art-Activism.

yarliallison.com

Leave the Browser Window Open

Clara Boesl (AT)

Alles Materielle hat das Potenzial, von Soße umschlossen zu werden. Doch so sehr man sich auch bemüht, das Ding dreht und strategisch an den richtigen Stellen abbeißt, es rinnt doch auf der anderen Seite wieder heraus. Es fließt und tropft. Ein Übermaß an Soße ist unhaltbar!

Inmitten einer theoretischen Hinterfragung eines alltäglichen Moments platzen Clara Boesls Soßenspender wie komprimierte Tomaten ins Vakuum. Genau das macht den Horror vacui des Netzes aus: Die Undurchsichtigkeit der totalen Berechnung. Durch einen bedenkenlosen Akzent – einen großen Aufschlag Ketchup – wird sie durchbrochen. Die ursprünglichen Soßenvariationen waren deutlich dünnflüssiger und bitterer als heute. Der Haptik liegt aber nichts an der Beschaffenheit des Materials, sondern allein am Moment des Austausches.

Durch Handhabung mit Hilfskonstruktionen anästhisieren wir (bestenfalls) die Klassifikationssysteme. Gesättigt mit formalen Kausalitäten verharrt die Welt in einer starren Form. Eine thixotropische Substanz ändert ihr Fließverhalten mittels zugefügter Energie. Durch Schütteln werden aus Klumpen wieder Lacke. Die fließenden Formen digitaler Surrogate scheitern dennoch an den Grenzen ihrer Beschaffenheit. Erst wenn Digitalität von Wirklichkeit kontaminiert ist, tropft das Interface aus dem Bildschirm.

Clara Boesl (* 1993) schloss ihr Bachelorstudium textil.kunst.design 2018 an der Kunstuniversität Linz ab. Ein Jahr davon verbrachte sie an der Universidad Nacional de Colombia in Bogotá. Derzeit studiert sie in Linz Bildhauerei – Transmedialer Raum. Das Absurde und das Banale sind feste Bestandteile ihrer Arbeiten. Sie hinterfragt dabei gesellschaftliche Normen und soziale Interdependenz, Stereotype und Modeerscheinungen sind ihre Vorlagen. Ihre Werke sind narrativ und helfen beim Suchen von Fragen wie: Wann ist die richtige Zeit, um einen Teppichboden zu vertikutieren? Wie montiert man ein Ei den verschiedenen räumlichen Umständen angemessen? Kann man als Teil eines Systems immer baumeln?

instagram.com/karlbrosl

Quick Fix

Dries Depoorter (BE)

Quick Fix ist eine interaktive Installation, die es dem Publikum ermöglicht, in wenigen Sekunden Follower oder Likes für Kleingeld zu kaufen.

Das Konzept des Kaufs von Ready-to-Go-Produkten aus Automaten auf der Straße ist hinlänglich bekannt. In der Regel befriedigen die angebotenen Produkte unsere Grund- oder Suchtbedürfnisse: Tampons, Zigaretten oder Kaltgetränke müssen an einem Feiertag ebenso verfügbar sein wie mitten in der Nacht.

Aber gilt das auch für Likes und Follower auf Social Media? Durch die Annäherung an Quick Fix im natürlichen Lebensraum der Automaten, dem öffentlichen Raum, können Passant*innen diese Frage beantworten, indem sie ihrem inneren Wunsch, online beliebt zu sein, stattgeben oder ihn ignorieren. Das Kunstwerk hinterfragt die Inflation der Online-Aufmerksamkeit und die Entkopplung unseres persönlichen mit unserem Online-Leben.

Quick Fix ist eine Auftragsarbeit des Pixelache Festival in Helsinki, wo es 2019 zuerst präsentiert wurde.

Dries Depoorter ist ein in Gent lebender belgischer Künstler und kreativer Technologe. Mit einem Hintergrund in Elektronik machte er 2015 seinen Abschluss in Medienkunst an der KASK School of Arts in Gent. Indem er z. B. mit privaten Daten von sich selbst und zufälligen Personen aus dem Internet experimentiert, spricht er in seiner Arbeit Themen wie künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen, soziale Medien, Privatsphäre und Überwachung auf eine zum Nachdenken anregende Weise an.

driesdepoorter.be

Nothing to see here

Unnur Andrea Einarsdóttir (IS) mit Boris Kourtoukov (RU/CA)

Nothing to see here ist eine interaktive Multimedia-Installation, bei der die Zuschauer*innen ihre Umgebung durch eine AR-Anwendung erkunden.

Das Publikum bekommt einen Einblick in etwas, das es eigentlich nicht sehen sollte: den täglichen Betrieb des DRM (Department of Reality Maintenance). Zwei Agenten der Abteilung versuchen, die Quelle eines Fehlers zu finden, sie arbeiten stundenlang, um sicherzustellen, dass alles reibungslos läuft und unsere Welt weiterhin konsistent und intakt erscheint. Sie stecken mitten in den Eingeweiden dieser Welt.

Digitale Netzwerke und Infrastrukturen sind zu dem geworden, was unsere Welt zusammenhält, schwer vorstellbar, wie sie aussehen würde, wenn sie zusammenbrechen oder verschwinden würden. Wir neigen dazu, die Körperlichkeit dieser immensen Strukturen zu vergessen, die, von gigantischen Stromnetzen angetrieben, einen großen Teil der weltweiten Energieproduktion und natürlichen Ressourcen beanspruchen. Ebenso vergessen wir die unsichtbaren Teile der Anatomie des Netzes, tausende Datensignale, die jeden Tag unsere Körper und die Luft um uns durchfließen.

Nothing to see here fordert unsere Realitätswahrnehmung heraus und vereint das Publikum in einer digitalen Erfahrung – es kann zustimmen, dass sie da ist, während alle wissen, dass sie eigentlich nicht da ist.

Unnur Andrea Einarsdóttir (* 1981) ist eine isländische bildende Künstlerin und Musikerin, die vor kurzem ihren Master-Abschluss an der Kunstakademie Trondheim gemacht hat. Ihre Arbeit erforscht unsere Beziehung zur Technologie und die utopischen und dystopischen Erscheinungsformen unserer digitalen Gegenwart. Sie untersucht die Kluft zwischen unserem virtuellen Leben und unserem physischen Körper und wie globale Netzwerke unsere Identitäten, Gesellschaften und die kollektive Wahrnehmung der Realität beeinflussen. Einarsdóttir arbeitet hauptsächlich mit Video, Performance und Installation, wobei sie oft versucht, eine immersive und umfassende Erfahrung für den Betrachter zu schaffen. Als Sängerin und Musikproduzentin bleiben die klanglichen Elemente ein wichtiger und zentraler Faktor in den meisten ihrer Arbeiten. Für FMR 21 arbeitet sie mit dem in Oslo lebenden Künstler Boris Kourtoukov zusammen, der in einem breiten Spektrum des digitalen Mediums arbeitet. Er funktioniert zurückgewonnene Technologie um, stellt ausdrucksstarke Wearables her und nutzt Algorithmen zur individuellen Introspektion. Seine jüngsten Arbeiten wurden im Brooklyn Museum (New York), V2_ Lab for the Unstable Media (Rotterdam), Kunstnernes Hus (Oslo) und im Museum of Contemporary Art (Toronto) ausgestellt. Derzeit erforscht Kourtokoukov neue Möglichkeiten digitaler Erfahrungen als zukünftiger “Pilot” im Art Lab der Norwegian Cultural Schoolbag.

unnurandrea.net
boris.kourtoukov.com

Corp Gear

Tom Galle (BE)

Ob wir es wollen oder nicht, es gibt einige Firmenlogos, die so allgegenwärtig sind, dass sie sich in unser Unterbewusstsein eingeschlichen haben. In seiner neuesten Serie verwandelt der Künstler Tom Galle, der für seine cleveren, die Grenzen zwischen Marken und Menschen verwischenden Arbeiten bekannt ist, berühmte Markenembleme in Waffen: das Facebook-Logo wird zu einer Brechstange, die goldenen Bögen von MacDonald’s zu einem Schlagring und aus dem ikonischen Swoosh von Nike entsteht eine rasiermesserscharfe Klinge. “Alles andere als harmlos” ist das, was diese in Waffen verwandelten Logos auszudrücken scheinen.

Ausgestellt in Geschäften rund um das Ausstellungsgelände scheinen sie kostbare Objekte zu sein, die man kaufen kann, und verweisen so auf die stille Gefahr der Werbeindustrie. Diese mächtigen Marken, die in unserer Gesellschaft alltäglich geworden sind, haben einen erheblichen Einfluss auf die Umwelt und unser Privatleben. Tom Galle lässt uns mit diesem Kunstwerk die Brutalität der Konzerne als hochmoderne Modeartikel vor uns sehen.

Tom Galle ist ein zeitgenössischer Webkünstler aus Belgien, der derzeit in New York City arbeitet und lebt. Er kreiert in spielerischer Weise visuelle Displays, Websites, Produkte, Memes und performative Kompositionen. Galles Arbeit ist durchdrungen von der Essenz der hyper-digitalen Bekanntheit. Seine Online-Persönlichkeit ist zutiefst vernarrt in den tiefgreifenden Einfluss, den das Internet auf unsere Körper und Gehirne hat. Seine Kunst ist philosophisch und politisch, aber auch unmittelbar und zugänglich und bewegt sich mühelos auf der Grenze zwischen akademischer Kunst und Internet-Meme-Kultur. Galles von dunklem Humor geprägte Praxis kann als aufschlussreicher Indikator für die Natur erfolgreicher Kunst im Internet- (und Post-Internet-)Zeitalter gesehen werden. Derzeit arbeitet er als freiberuflicher Digital Creative. Galle für Kunden wie Nike, Google, Adidas, Toyota, Netflix oder MTV gearbeitet und zahlreiche Branchenpreise gewonnen, darunter Cannes Lions, D&AD, Webby oder One Show.

tomgalle.online

Voices (Imagining Possible Futures)

Kyriaki Goni (GR)

Die Pandemie bewirkte eine immer stärkere Digitalisierung des Alltagslebens. Gleichzeitig offenbarte sie die Fragilität hochgradig vernetzter Ökosysteme, von denen auch die Menschheit ein Teil ist. Diese Zeit ist eine Zeit der Reflexion. Wie stellen wir uns unsere möglichen Zukünfte vor? Was sind unsere Hoffnungen, unsere Wünsche und Ängste? Wie wird unsere Welt in Bezug auf Bevölkerungsbewegung, technologischen Fortschritt und Klimakrise in Zukunft aussehen?

Kurze Sätze aus einer Reihe von imaginären Texten über mögliche Zukünfte werden auf Banner gedruckt und im öffentlichen Raum präsentiert und laden die Passant*innen ein, stehen zu bleiben und sie zu lesen. Können Sie die Phrasen laut vorlesen? Können Sie auf Ihre Stimme hören, können Sie auf die Stimmen anderer Menschen hören?

Das präsentierte Material stammt aus einem Textkorpus, der im digitalen Offline-Netzwerk “Networks of Trust” unter Verwendung des P2P-Protokoll IPFS gehosted wird. Networks of Trust (2019 – 2021) ist eine Serie von Multimedia-Installationen, welche die Geschichte und die möglichen Zukünfte von Netzwerken untersuchen. Im Rahmen der Arbeit werden die Menschen eingeladen, imaginäre Geschichten über die möglichen Zukünfte von Klimakrise, Bevölkerungsbewegungen und Technologie in ihren Bereichen zu teilen.

Kyriaki Goni ist eine in Athen geborene und ansässige Künstlerin. Sie ist Absolventin der Athener Schule der Schönen Künste mit einem MA in Digitaler Kunst. Davor hat sie einen BA und einen MSc in Kulturanthropologie und Entwicklungssoziologie an der Universität Leiden absolviert. Goni arbeitet interdisziplinär und technologieübergreifend und schafft erweiterte, vielschichtige Installationen. Sie verbindet das Lokale mit dem Globalen, indem sie sich kritisch mit Fragen der Überwachung, verteilten Netzwerken und Infrastrukturen, Ökosystemen, menschlichen und nicht-menschlichen Beziehungen auseinandersetzt. Ihre Arbeiten wurden weltweit in Einzel- und Gruppenausstellungen gezeigt, darunter im Onassis Cultural Centre in Athen, am Aksioma – Institute for Contemporary Art in Ljubljana oder im Drugo More in Rijeka.

kyriakigoni.com

3D Desktop

Edurne Herrán (ES)

Die Idee zu dieser Arbeit entstand, als Edurne Herrán über den Verlust all ihrer digitalen Dateien nachdachte und sich fragte: “Wie kann ich das Ungreifbare messen?”

Ziel der Installation ist es, das Virtuelle auf die physische Ebene zu bringen und das Immaterielle greifbar zu machen. Nichts, was wir in der virtuellen Welt geschaffen haben, ist trivial: unsere Werkzeuge wurden kopiert und digital vervielfältigt, Technologie hilft uns, alltägliche Aufgaben zu erledigen. Während einige argumentieren, dass unser Leben komplexer wurde, sehen wir, wie sie unsere Welt verändert, unsere Schreibtische entrümpelt und unser Leben vereinfacht hat.

Die Hauptidee dieser Arbeit ist es, die Körperlichkeit digitaler Dateien und ihre Anordnung im physischen (öffentlichen) Raum zu erforschen, um das Persönliche sichtbar zu machen und zu sehen, wie es sich auf die Umgebung und das Publikum auswirkt. Edurne Herrán hat mit 3D Desktop ihre persönliche Computer-Umgebung in der realen Welt nachgebaut, so dass das Publikum in sie eintauchen kann, nicht durch Klicken, sondern mit dem ganzen Körper. Die Arbeit fungiert als Intervention im öffentlichen Raum, als Metapher für die Informationen, die wir auf virtuellem Weg teilen.

Edurne Herrán (* 1978) ist eine baskische bildende Künstlerin, die in Berlin lebt. Ihre Arbeit steht in direktem Zusammenhang mit dem alltäglichen Leben und der Kommunikation und Wechselbeziehung zwischen Individuen. Sie erforscht, wie neue Technologien und das Internet Zustände von Emotionen katalysieren und verstärken, und nutzt diese neuen sozialen Systeme und Kommunikationsdynamiken, um ihre Projekte zu kontextualisieren. Sie erhielt Stipendien und künstlerische Preise wie das Montehermoso Cultural Center, das Ranchito Residency Program im Matadero Cultural Center, Roberto Villagraz und den renommierten Propuestas VEGAP – Spanish Visual Entity for the Management of Visual Artists. Museen wie das ARTIUM in Vitoria-Gasteiz, das Andalusische Zentrum für Fotografie in Almería, das Barjola Museum in Gijón und das Museum für Kommunikation in Frankfurt am Main haben ihre Werke ausgestellt.

pinkblood-globulosrosas.blogspot.com

QT.bot

Lucas LaRochelle (CA)

QT.bot ist eine künstliche Intelligenz, die anhand textlicher und visueller Daten der Community-Mapping-Plattform Queering The Map trainiert wurde. QT.bot generiert spekulative queere und trans Zukünfte sowie die Umgebungen, in denen diese verortet sind. Ihr digitaler Verstand basiert auf zwei unterschiedlichen algorithmischen Ebenen: einem, mit 82.000 Texteinträgen der Plattform gefütterten und adaptierten Open AI GPT-2 Textgenerator und einem StyleGAN (Bildgenerierungs-Algorithmus), der auf die verzogenen Google Street View-Bildern der jeweiligen Koordinaten von Queering The Map zugreift.

Die digitale Intersubjektivität von QT.bot überspannt die Grenze zwischen dem Plausiblen und dem Fantastischen und wendet sich dem Potenzial des Scheiterns, des Chaos und der Inkommensurabilität in der queeren Nutzung von maschinellen Lerntechnologien zu. Die Erfahrung, die sich durch die Begegnung mit den von QT.bot propagierten Erzählungen und Umgebungen des LGBTQ2IA+–Lebens ergibt ist eine der Desorientierung – Zeit, Raum und stabile Subjektivität brechen zusammen und enthüllen aus den Ruinen die vielschichtigen Visionen der in den Daten enthaltenen Zukünfte. Gemeinsam mit den Stimmen ihrer menschlichen Community fabuliert QT.bot über die Abwesenheiten des Archivs und richtet unser Aufmerksamkeit weg von dem, was ist, hin zu dem, was sein könnte.

Lucas LaRochelle ist ein in Montreal ansässiger Designer und Forscher, deren Arbeit sich mit queeren und trans-digitalen Kulturen, gemeinschaftsbasierter Archivierung und co-kreativen Medien beschäftigt. Im Jahr 2016 erhielt er ein Zertifikat in Co-Design von der Hochschule Utrecht und 2020 einen BFA in Design and Computation Arts von der Concordia University. LaRochelle ist Gründer:in von „Queering The Map“, einer gemeinschaftlich generierten Counter-Mapping-Plattform, die queere Erfahrungen im Verhältnis zum physischen Raum digital archiviert. Er hat Vorträge gehalten, moderiert und national und international ausgestellt, zuletzt im Guggenheim Museum (USA), MUTEK (Kanada), Ars Electronica (Österreich), Somerset House (UK), Onomatopee Projects (Niederlande), fanfare (Niederlande), OTHERWISE Festival (Schweiz), Ada X (Kanada) und SBC Gallery (Kanada).

lucaslarochelle.com

The Wanderers Above the Sea of Fog

Aimilia Liontou (GR)

Bis vor einigen Jahrzehnten zogen Reisende Reiseführer zu Rate, die von Spezialist*innen geschrieben wurden. Seit dem Aufkommen des Internets wurden diese traditionellen Handbücher durch zuverlässige Websites wie Trip Advisor ersetzt, auf denen Nutzer*innen Bewertungen über ihr gewünschtes Reiseziel austauschen. Mittlerweile ist eine andere Plattform zum effektivsten Marketinginstrument der Reisebranche geworden: Instagram schuf einen Raum, in dem Influencer und Werbeagenturen perfekte Looks und glückliche Protagonisten an schönen Reisezielen rund um den Globus inszenieren.

The Wanderers Above the Sea of Fog wurde ursprünglich als zeitgemäße Version der ersten roten Reisehandbücher von Baedeker und Murray veröffentlicht, als Buch mit Instagram-Posts von zehn Reise-Influencer*innen. Für FMR 21 bringt Liontou diese Bilder in den physischen Raum, indem sie sie in einzigartige Location-Points verwandelt. Doch es sind keine normalen Bilder: Die Instagram-Ästhetik wird auf die Essenz reduziert. Statt eines bunten Hochglanzbildes wird nur die durchschnittliche Farbe der Bilder abgebildet. Die daraus resultierenden monochromen Bilder hinterfragen, wie authentisch Reiseanzeigen wirklich sein können und was von diesen Fotos übrig bleibt, wenn sie nicht mehr “einen Moment für immer festhalten”.

Aimilia Liontou (* 1991) lebt zwischen Athen und Linz. Sie absolvierte die Athener Schule der Bildenden Künste und hat einen Masterabschluss in Zeitbasierten Medien an der Kunstuniversität Linz. In ihren Arbeiten untersucht Liontou, wie bestimmte Bedingungen die Wahrnehmung von Raum verändern können und welche Auswirkungen dies auf das Leben und die Persönlichkeit eines Menschen haben kann. Ihre Arbeit ist geprägt von interdisziplinärer Praxis, Recherche und der Verwendung unterschiedlicher Materialien und Medien, je nach Thema, oft im Grenzbereich zwischen Kunst und Realität und häufig unter Verwendung von Humor. Liontous Arbeiten wurden u. a. im Offenen Kulturhaus OK (Linz), beim Internationalen Jugendmedienfestival YOUKI (Wels), in der DIG Gallery (Kosice), beim Crossing Europe Filmfestival (Linz), im Lentos (Linz), im Ars Electronica Center (Linz), in der Galerie Kullukcu & Gregorian (München) oder beim Athens Digital Arts Festival gezeigt.

aimilialiontou.com